Dansk Essay Computerspil Og Dannelse

Skrevet af: Alexander K. B. Andersen

Computerspil er vore tids medie-sorteper

Lige siden 1952, hvor den cambrigde-studerende A.S. Douglas programmerede det første computerspil, ”kryds og bolle”, på en EDSAC computer og shigero mioyamoto’s skabelse af det første store arkadespil, mario i 1981,har skabelsen af video- og computerspil eksploderet. Nye spil har poppet op fra alle vinkler både til arkader, computere og senere til helt andre konsoler. Men med den store indvinding og popularitet er der også kommet en del kritik punkter overfor video- og computerspil, specielt i det senmoderne samfund. Men kritikken hertil har både været god og dårlig. Det er det, som kronikken ”computerspil er vor tids medie-sorteper” af Bo Kampmann Walther omhandler.

Dette essay fik mig virkelig til at tænke meget igennem, da jeg selv er en ”spiller”. Det meste af artiklen handler jo om de to modsætninger og om at den ene er ung-forevig-personen og den anden, som er gammeldags. Men et af dilemmaerne ved dette er, at computerspil er nået så langt at selv den gammeldagstype kan være til computerspil, mens en ung-forevig-person også kan være imod.

Men for selve dannelsen kommer det meget an på, hvilke spil som der er tale om, hvor meget de spilles og hvem som spiller. Man har jo forskellige syn på computerspil.

Mit syn er lidt blandede, men ikke deciderede dårlig. Jeg kan både se gode og dårlige kvaliteter ved computerspil. De kan være lærerige og underholdende, men samtidig også ”hjernelamme” og tidsspilde; de kan være dybe og filosofiske, men samtidig også utrolig overfladiske: de kan lære os at arbejde sammen og lære flere mennesker at kende, men samtidig kan de også degradere ens sociale kvaliteter og egenskaber; de kan betegnes som vore tids kunst og en del af litteraturen, men de kan også være så langt fra alt litterært og kun være for kapitalisme og fantasiløse. Med andre ord har jeg en meget blandet smagt af det, men jeg nyder stadig at spille dem. Jeg har blandt andet lært meget om fysik og timing af at spille ”portal”[1] og rigtig meget om valg og genkendelighed mellem ting fra nogle gamle ”Hugo”[2] spil. Men samtidig er igen ”Hugo” lidt lamt, da der er alle Hugos engangsreplikker, tegnefilmsagtige klimakser og opgaverne, som Hugo skal løse. Spilserier, som ”heroes of might and magic”, udfordre og opbygger ens strategiske tænkning, ved at være en form for udformet og udviklet skak. Modsat det er der ”worm” serien, som kun er hjernedød underholdning i tegnefilms voldelig stil (men trods det, syntes jeg stadigvæk at det er underholdende).

Mine personlige erfaringer har også vist, at for meget computerspil har haft en negativ effekt på sociale kompetencer, da man virkelig kan være fordybet i sådan nogle ting. Men til computerspillenes forsvar er det jo også sådan med andre former for medie: sådan er det med både film og bøger, at for meget fordybelse kan føre til en degradering af sociale kompetencer. Men kontra bøger og film, kan computerspil også øve evnen til at samarbejde og øge nogle kompetencer med globaliseret interaktion, da man har spilgenren kaldet MMO[3], hvor en af de bedst kendte er WOW eller bedre kendte som ”World Of Warcraft”. Med MMO spil kan man gennem ”den globale interaktion” faktisk også blive bedre til fag, som engelsk eller bedre til gruppe arbejde. Men man ikke socialisere med en computer: man socialisere ved at opleve personer og se, hvordan de er, hvad deres normer er mm. Hvilket kan være en af de knap så gode sider ved MMO: gruppe kompetencer, men ikke nødvendigvis sociale.

Man kan også tale om (ligesom med film) computerspil, som er enten inspireret eller bygger på gamle sagn, historiske begivenheder og litterære værker. Mine eksempler herpå er ”civilization” og ”anno 1602”, hvor man gennemgår hele historien fra de punkter, hvor de starter (med civilization er det fra de tidligste stammesamfund og med anno 1602 er det med koloniseringen af Amerika), men der er også lavet skydespil over anden verdenskrig (dem kommer jeg tilbage til).

Men samtidig kan comuterspil også fortælle en så god historie, at det alene gør det til en god del af litteratur eller litterær fortolkning. De kan derved også både være dybe og filosofiske. Disse spil bygger virkelig meget på de tanker og etiske aspekter som man som spiller gennemgår, mens de også ligger meget vægt på de følelser, som man føler ved at spille dem. Her vil jeg gerne fremhæve ”shadow of the colossus”: her er du en ung mand ved navn wander, som rejser til et forbandet land for at genopleve hans elskerinde mono. Ved ankomsten indgår han en aftale med dæmonen dormin om at han vil genopleve mono, hvis wander nedkæmper 16 kolosser. Ved den præsentation lyder det som et af de andre computerspil, hvor man skal besejre alle mulige fjender uden omtanke. Men her er der en del elementer, som får dette spil til at skille sig ud. Der er ingen mindre fjender, ingen erfaringspoint, kun kolosser. Og der er næsten ingen af kolosserne, som rent faktisk angriber en uprovokeret. Og alt imens man spiller spillet, bliver man mødt med at man dræber uskyldige kreaturer, som også er (på nogle punkter) bliver tilbedt. Men hen mod slutningen af spillet dør ens hest, som har hjulpet en gennem hele spillet og har været wanders bedste ven. Mens at det til sidst viser sig at dormin har snydt dig og besat wander mens at man er blevet anset af resten af verdenen for at være en kætter for at have nedkæmpet kolosserne. Alt dette gør historien til en fortælling både på følelsesmæssig og på etisk plan. Jeg begyndte både at stille spørgsmål om min evne til at ofre mig for andre og andres evne til at ofre sig for mig; meningen og tankerne bag at tage et andet liv; normer og etik mm.

Et andet eksempel er final fantasy 6, som bygger på en form for fantasy steampunk[4] verden, hvor man ser på en gruppe personer og hvordan de interagere med omverdenen og hinanden, samt deres historier, samtidig med at der er en fjende ved navn kefka palazzo, som vil ødelægge verdenen af nihilistiske grunde. Den opstilling for et spil kan lyde meget mærkelig om end ikke sær, men selve historien, psykologien bag karaktererne og symbolismen ved spillet gør dette til et fantastisk spil. Selvom at der er 8 hovedkarakterer i hele spillet, bliver der gået så langt ned i deres historier og psyke at man føler sig som en del af dem, hvilket der også spilles meget på, da en af de karakterer i fortvivlelse og sorg forsøger at begå selvmord. Men udover det er selv kefka palazzo en af de fjender, som jeg har følt mest for: glæde pga. hans mange vittigheder, vrede pga. det han gør, frygt pga. hvad han er i stand til (han forgifter en hel by og ødelægger verdenen); men ikke mindst medlidenhed. Det bliver ikke sagt direkte, men hvis man kigger ordentlig efter noget af det, som han siger, så virke det meget tragisk. To af hans mest kendte replikker er (oversat til dansk) ”hvorfor skabe, når det til sidst vil blive ødelagt? Hvorfor klynge sig til livet, når man ved at døden er uundgåelig?” og ”livet, drømme, håb. Hvor kommer de fra og hvor går de hen?”. det giver et billedet af ligeledes en nihilistisk, men også tragisk person. Han har direkte opgivet livet og opgivet alt omkring ham.

Men her er der en ting, som skal slås fast: modsat bøger og film er der mulighed for en bedre indlevelse i en spilkarakter end man gør i karakterer fra film eller bøger. Man kan både se og hører en spilkarakter, som man kan i film, men ved at spille som karakteren når man også at indleve sig i karakteren (ligesom man gør i live rollespil). Og når en spilkarakter er så kompleks og har så meget personlighed, er det lettere at leve sig ind i karakteren og så føler man også karakterens følelser på samme måde. Man kan argumentere for at det er en reaktion, som stammer fra den tidlige barndom, hvor man havde svært ved at skelne sine egne følelser fra andre. Pga. den indlevelse foretrækker jeg også RPG[5] spil.

Men gennem den moderne tid har personer også i højere grad været negativt påvirket af computerspil. Det er for det meste enten skydespil som ”call of duty” eller ”counter strike”, som har fået skylden, da de begge er populære FPS[6] spil og de er blevet anklaget i anledning af voldsomme skudepisoder enten som nogle af på skoler, men også skudepisoden på utøya. De fleste af de sigtede for de massakre er blevet diagnosticeret med computerspilsafhængighed. Det store problem er med at de indlever sig så meget i deres spil, at de har svært ved at kende forskel på det og virkeligheden. Dette har skabt problematikker omkring computerspil generelt, hvilket jeg syntes er lidt at overdrive. Computerspil kan have en meget influerende effekt på mennesker, men dels kan det skyldes en social afskæring eller anden form for mangel på kontakt. Som menneske har man brug for at kunne mødes med andre mennesker og komme ud med ens tanker og følelser. Hvis de er blevet så psykisk nedkørte og har brugt så meget psykisk energi på at undertrykke deres problemer og takle dem selv, vil jeg lige ledes sige at det er et svigt fra omverdenen og specielt omsorgspersoner og nærmeste venner. Det er rigtigt, at computerspil har sine problemer, men de fleste andre større medier har stort set samme slags problemer, specielt TV har mange af de samme problemer, som computerspil.

Men som nævnt tidligere kan overdreven brug af computerspil også føre til apati[7] lignende tilstande, hvor man er så opslugt at man ikke anser den virkelige verden for at være virkelig eller at man er meget mere fokuseret på spilverdenen end på den virkelige. Det har man bl.a. set hos nogle WOW-spillere, som er så fokuseret på deres skabte karakter i spillet at de ”glemmer” at leve. Det er så stort et problem at der er lavet en dokumentar om dette med navnet ”second skin”.

Computerspil har også været længe på børnemarkedet, som noget underholdende og lærerigt: den gang jeg var helt lille, havde jeg et computerspil, som hed ”Ole odder”. I det spil gik man rundt i en verden sammen med ole odder, hvor man så kunne spille forskellige minispil og lærer forskellige fakta, f.eks. kunne man lære at lave spejder mad over et lejrbål og hvordan man skulle genbruge affald. Men man kunne også lære forskellige fakta, som f.eks. alt omkring flagermus, som realistiske fakta. Jeg lærte af bl.a. Ole odder at flagermus er flyvende pattedyr, som ubeslægtet med mus og kun en type af flagermus drikker blod og det kun er fra køer og heste.

Personligt har jeg også erfaret at computerspil er en god kilde for sublimering. Når jeg har været vred, ophidset, deprimeret, ked eller ensom og jeg ikke have nogen at snakke med eller jeg ikke kunne komme ud med det til nogen, så spiller jeg nogle computerspil. Typisk noget som passer til humør som jeg er i. Og det har normalt gjort mig i godt humør igen.

Til sidst vil jeg konkludere, at mit forhold til computerspil faktisk er godt. Jeg kan godt se problemerne med det og hvilke problematikker, som der er med computerspil, men jeg kan også se, hvilke gode kvaliteter, som der er ved computerspil. Grundlæggende er det også et spørgsmål om forbruger.

[1] Spil, hvor man skaber portaler for at løse forskellige opgaver. Bygger meget på tyngdekraft, inerti, acceleration og legemer i frit fald.

[2] Bygget over TV-karakteren også kendt som skærmtrolden Hugo, som er velkendt for sine engangsreplikker, sjove stemme og direkte brud med den fjerde mur.

[3] Massively multiplayer online game

[4] En stilart (specielt i litteratur), hvor man sammenkobler gamle levevis og samfund og måder at være på med nymoderne teknologi. F.eks. ”skatte planeten”.

[5] RolePlaying game. Lige som et rollespil.

[6] FirstPersonShooter

[7] Psykisk tilstand som oftest betegnes med en ekstrem ligegyldighed, kan have både fysiske, psykiske, patologiske og sociale årsager og konsekvenser

Vil du være personen, der trækker 12-tal på 12-tal i gymnasiet?

Bogen Få 12 – En guide til danske studerende er skrevet til studerende på gymnasier og videregående uddannelser og handler om, hvordan du holder koncentrationen længere, løser dine opgaver på markant kortere tid end andre studerende og sikrer at du kan huske hvad du har læst til eksamen. Konkrete tips og råd fra en jurastuderende, du kan bruge med det samme.

Du kan investere i bogen her for 179 kroner – den lander i din indbakke om fem minutter.

Bogen bliver allerede nu brugt af gymnasiestuderende foruden af studerende på videregående uddannelser som jura, medicin og International Business på CBS. Er du den næste? Psssst. Få 10% rabat med koden "faa10"

Skrevet i: Dansk

FOR ABONNENTER

Hvorfor skal computerspil partout udgrænses fra andre mere 'seriøse' medier? Virkeligheden anno 2003 er jo, at medierne smelter sammen. En fascination af spillenes pædagogiske farverigheder bør ikke føre til en additiv minimalpolitik, hvor man smækker 'Doom' og 'Quake' på pensumlisten og udstyrer de stakkels lærere med pc-kørekort. Den bør heller ikke føre til bunker af 'edutainment', hvor man klart spotter læreren inde bag ved noget, der skal ligne spil. Konsekvensen er en tekstkultur med bløde kanter: Den åbner døren på klem for nye medier. Og den bliver hurtigt gennemskuet.

Nej, computerspillene bør tænkes ind i en langt mere omfattende medie- og samfundskonvergens. Her er konsekvensen ikke en justering af videnstilegnelsens ordreseddel (hvad skal vi købe ind for at blive klogere?), men lige så meget en omformatering af de konstruktioner, som oppebærer vores forventninger og krav til viden.

Hvoraf kommer fascinationen af de flimrende skærmbilleder? Først og fremmest rammer spillene lige ned i en visuel kultur. Unge er ferme til at opfange hurtighed i billeder og bruger gerne forskellige kilder. Nye generationer besidder væsentlige semiotiske færdigheder, idet de er gode til at håndtere tegn og betydning. Dernæst er spillene interaktive. En roman kan vokse i bevidstheden, og i den forstand er den interaktiv. Men ordene står der, og siderne følger efter hinanden. I et spil kan man derimod påvirke handlingen fysisk. Spillet er en ramme om en handling. Den mulighed giver medleven og intensitet.

Sig ikke, at bøger er gode, og spil er dumme. Forklar i stedet, hvorfor 'Hamlet' ikke er et spil. Faderens sendebud, den påtagede sindssyge, giftmordet - alt sammen risikerer at fordampe og miste sine spændingsløft, hvis man kan sætte dramaet på pause, gemme spillet og vælge en anden vej til næste level. Men forklar også, hvorfor 'Myst' ville blive en kedelig roman: »og så åbnede jeg dén dør, og så gik jeg hen til templet, og så drejede jeg på håndtaget, og så«.

Voksengenerationen er i virkeligheden ikke gearet til spillets potentialer. Vi har lært at tænke i perioder, genrer, særligheder og neje for historiens sus og eksistensens navlepilleri, og vi har lært at zoome og stille skarpt, at søge indad. Men at tage konsekvensen af en teknologisk konvergens - alt digitaliseres - og en kulturel konvergens - høj kultur og popkultur forenes - er ikke et entydigt farvel til dannelsen. Dannelse er også et spørgsmål om at uselvfølgeliggøre medierne.

Hvad vil det sige at uselvfølgeliggøre de nye medier? Eleverne skal på glatis. Det, de troede, de vidste, rakte i virkeligheden meget længere. Det er Platon i 'The Matrix', Van Dammes kickboxing i Goethes 'Faust '(ja, undskyld mig), og det er Svend Åge Madsens finurligheder læst ind i adventurespillet. Til gengæld skal lærerne kradse hul på fordommene. Computerspil er andet end 'Grand Theft Auto 3's ultravold eller 'Barbie' mig hér og 'Fifa 2004' mig dér. De er også et nyt læringsrum, en horisont, der bare venter på at blive udforsket og udfordret.

Men alt dét kræver, at lærerstaben først skal selvfølgeliggøre sig i forhold til medierne, hvilket kun kan ske gennem øgede ressourcer og muligvis også et holdningsskift. Måske kan dette skift vække elevernes begejstring for typer af viden, som mumlede i spillene, men som de ikke anede eksistensen af. Ja, måske er 'Løgneren' et strategispil? Og måske er Hamlet en guttermand, fordi han netop ikke går amok på level 1, men venter med hævnens time til sidste level?

Da jeg i sin tid - 1988 - begyndte på universitetet, var faget dansk en blanding af bunke- og drømmefag. Rigtig mange vordende cand.mag.er vidste ikke, hvad de skulle læse, hvad de skulle blive til, og hvilke muligheder fremtiden ville byde. Dansk var et godt kompromis med sine fiktioner, nationalitetsfølelser og sin sans for historien. Og der var plads til drømmene.

Til gengæld oplevede jeg det gradvist som forstemmende, når fagets repræsentanter stemplede de nye generationer som 'historieløse'. Ved de samme repræsentanter, hvad 'Counter-Strike', tidens mest populære computerspil, handler om? Langtfra altid. Det er der også noget formørkende i.

Dansk er næppe den aktuelle tids dannelsesfag nr. 1. Det er medievidenskab, der har stjålet titlen. De seneste års optagelsesstatistikker på universiteterne bevidner dette kongemord. Men kan de nye mediers hurtige hurlumhej forenes med danskfagets overleverede erkendelsesformer? Er der historisk bevidsthed i Lara Crofts 'Tombraider'? Banker 'Hitman' Jørgen Stein?

Denne Kronik forsøger ikke at svare endegyldigt på disse spørgsmål. Og det ville også være kedeligt, hvis den gjorde. For hvad skulle vi så lave? Pædagogikken må ligesom enhver anden videnskabelig refleksionsstrategi vænne sig til manglen på klare facitter. Livslang læring må også betyde livslang irritation af teorierne om læring. Og derfor har danskfaget godt af at blive rykket lidt i sømmene. Jeg tror, det er både sundt og produktivt, hvis nogle fra tid til anden spørger dumt: Hvad er historie egentlig? Har vi den dannelse, vi fortjener? Skal vi absolut læse 'Jørgen Stein'?

Dansk er det fag i skolen, som bedst afspejler dannelsesidealets aktuelle usikkerhedstilstand. Dansk er både et færdighedsfag og et fag, der skal anspore evnen til reflekteret selviagttagelse. Det er her, man skal lære noget, og det er her, man skal lære at lære. Derfor er dansk principielt en byrde for de svage og en lise for de stærke elever og studerende. Mens de første dukker sig og helst ikke vil udstille deres mangel på 'selvstændighed', ranker de sidste ryggen og turer frem med deres mere eller mindre hjemmestrikkede filosofier. Og hvor de svage vil anklage danskfaget for dets uforståelige datamængde, indser de stærke alt for godt, at faget tillige er rummet for selvudvikling, altså et sludrefag.

At dansk i dag befinder sig i et vadested, skyldes ikke bare, at nye medier presser sig på med voldsom styrke, men også at danskfaget endnu ikke har stabiliseret sig oven på en række afgørende historiske skred i dannelsesopfattelsen.

For det første er dansk 'ramt' af overgangen fra læring som kvalifikationer til læring i form af kompetencer. Vi har bevæget os fra idealet om eleven som en container, hvori viden skal påfyldes, til idealet om refleksivt baseret, det vil sige aktivt selvlærende, læring.

For det andet er dannelse som historisk bevidsthed truet af en ny og massivt påtrængende medieverden, der i stedet fordrer viden om, men også uselvfølgeliggørelse af globaliseringstendenser og nye produktions- og tilegnelsesformer. Her kræves der et sensibelt blik på en yderst kompleks nutidsverden. Endvidere synes den historiske dannelse at undergå en forvandling fra et fokus på dybde, sandhed og værdier til dannelse forstået som refleksiv sans for bredde, medieindsigt og omstillingsparathed.

Og endelig, for det tredje, afspejler danskfaget en generel udvikling på universiteterne, nemlig overgangen fra det 'humboldtske' eliteuniversitet til det senmoderne masseuniversitet. I dag uddanner vi ikke eksperter, men generalister, der skal ud at efteruddanne sig.

Råbet efter erhvervsrettede uddannelser rammer også faget dansk. Men midlet til frugtbar kanalisering af duelige elever og studerende, der siden skal begå sig i det forkætrede erhvervsliv, handler ikke om at toptune danskfaget hen imod en 1:1-model, som matcher erhvervsvirksomhedernes stærkt omskiftelige behov. Tværtimod. Når data skifter hurtigt, er det bedre at lære sig kriterierne for dataudvælgelse. Når informationsbyrden nærmer sig overload, er det mere produktivt at lære sig grundlæggende principper for informationsselektion. Og når behovet for indsigt i nutidens komplekse medieudbud stiger, vokser tilsvarende behovet for at uselvfølgeliggøre medierne.

Udfordringen for danskfaget i de kommende år er ikke blot et spørgsmål om at indoptage så meget som muligt af alt det, som påkalder sig samfundets interesse og tilfredsstiller dagens ledere og meningsmagere. I så fald vil danskfaget sejre sig selv ihjel. Så bliver det i sandhed et bunkefag, fordi det kommer til at handle om alting og derfor ingenting. Dansk er i forvejen et fag, hvor mangt og meget presses ind: sprogfærdigheden, litteraturen, bevidsthedshistorien og medierne.

Nej, målet må være kritisk at pejle sig ind på, hvilke kriterier der skal lægges til grund for danskfaglighedens udvælgelsespraksis. Er dansk stadig dannelsesfag, må det også være her, at man erhverver sig de færdigheder, der er nødvendige for - ikke at ophobe information, men at fravælge information. Hvis 'Hitman' reelt banker Jørgen Stein, er det to typer dannelse, som tørner sammen. Pointen er, at de to - repræsentanten for en moderne medieverden og gesandten for det 'gamle' dannelsesideal - slet ikke slås på niveau, men tilhører to forskellige og i virkeligheden uforenelige videnssystemer, der er kommet i clinch med hinanden.

Det er præcis derfor, at vi bør omformatere de konstruktioner, som oppebærer vores krav til viden. Og her kan computerspillet være en vigtig øjeåbner.

Der ligger for faget dansk en kæmpeopgave i at tænke over 'afstanden' imellem det gamle og det nye. Det er ikke et spørgsmål om at afgøre magtbalancen én gang for alle - hvem banker hvem, og hvem vinder, computerspillet eller bogen? Snarere drejer det sig om at omdanne de menneske- og verdenssyn, som slåskampens stridende parter hver især repræsenterer, til videnskabelig indsigt. Det kan gøres dels ved at måle på usikkerheden i, hvem der vinder, og dels ved at uselvfølgeliggøre de værdisæt, som herved blotlægges.

En sådan refleksion er 'historie', måske endda på en ny måde. For det historiske blik opstår i dag ikke ved kun at hædre fortiden som optik for nutiden i form af kanon og pensum. Det tilvejebringes heller ikke gennem ukritisk interesse for nye tekst- og medieformer. En 'ny' historie må i stedet forstås som en undren over iagttagelsens egen blindhed - hvorfor kan Jørgen Stein og Hitman ikke umiddelbart tale sammen, og hvad kan vi lære af det? Og hvorfor går Hamlets projekt i stykker, hvis vi spiller ham?

Den klassiske dannelse dyrkede historien og psykologien. Jan Kjærstad bruger metaforen 'luppen' om dette ideal. Her skulle man ikke blot lære af historien for at kunne tolke på sin nutid i håbet om at forme fremtiden. Man skulle også være i stand til at erkende menneskets dobbelthed af ubevidste kræfter og rationel bevidsthed. Det er et spørgsmål om at zoome ned i historien og indad mod selvet. Mange dansklærere kender til problematikken. Eleven får besked på at anlægge et introvert blik på teksten, misforstår pointen og farer fort med (alt for) private betragtninger. Eller samme elev overklistrer den eksistentielle tekstanalyse med 'facts' af personalbiografisk karakter.

Men så er der luppens modsætning: 'prismen'. I den prismatiske epoke har vi forladt forestillingen om historisk bevidsthed som vejen til indsigt og dyrker i stedet de hurtige, mobile og globale perspektiver. Dybden og alvoren er måske væk - exit Jørgen Stein - men til gengæld er der vundet en ny indføling med verden, som tillader større mangfoldighed og sjovere sammenblandinger af høj og lav kultur.

Fortællingen om prismen og luppen er den begrebslige variant af historien om læreren med den omvendte kasket kontra den fordomsfulde og klassisk uddannede olding. Men der er mere på spil end dobbeltheden. I årevis har man i danskfaglige kredse diskuteret, hvorvidt informationsteknologien er værktøj eller pensum. Man kan forestille sig konsekvenserne: Den klassiske dannelse pakkes ind i it, og tilsvarende tager skolen, der vil være ung med de unge, lidt ud af et traditionelt pensum og skriver i stedet computerspil på skemaet.

Det er en komplet misforståelse. For det første drejer det sig ikke længere om den engang så forkætrede 'datateknologi'. Teknologi er ikke det centrale. Computerne er efterhånden så brugervenlige, at alle kan finde ud af dem. I stedet drejer det sig om medier. For det andet handler det om at tage de didaktiske konsekvenser af, at de unge i dag har medierne som deres foretrukne dannelseshorisont og primære sociale kommunikationsform. Og det er her, dannelsen kan sættes ind, ikke som et krav til eleverne, men som et krav til lærerne og de instanser i vores samfund, som leverer ressourcer til lærerne. Moderne medier bør i langt højere grad være løftestænger for - ikke værktøj, ej heller pensum - forståelsesrammen.

Næsten allede lærere, jeg møder og diskuterer med, når jeg holder foredrag, starter deres pip med: »Ja, mine børn er jo helt fortabt i «. Selvfølgelig er det ikke ondt ment. Det gælder jo bare om at forstå poderne. Citatet afslører ikke desto mindre en udbredt tendens til at skubbe et generationsargument - og dermed en forståelsesbarriere - ind imellem computerspillenes intellektuelle udfordring på den ene side og deres pædagogiske rækkevidde på den anden side. Når dannelsesformidlerne ikke tillader sig selv at fordybe sig i spillenes verden, får de heller ikke indsigt i, hvad spillene kan bruges til i en større didaktisk sammenhæng.

For nu at sige det ligeud, så vil jeg hellere have, at mine børn undervises af en ildsjæl, der med rørende kiksethed farer vild i 'Doom 3's krinkelkroge, end af en udbrændt tændstik, som for 117. gang spejler sig og eleverne i 'Løgneren's utidssvarende ømareridt. Eller rettere: Jeg vil gerne ha' begge dele. Og gerne i fed forvirring.

Udfordringen for danskfaget er en irritation af det grundlag, som dets værdinormer og fortolkningskoder er grundfæstet i. Det er kun gennem den stadige næring til didaktiske refleksionsrum, som sætter spørgsmålstegn ved dannelsens grundlæggende præmisser - den faglige selvfølgelighedsforvaltning - at formler for viden bliver og forbliver værdifulde. Nemlig fordi de hele tiden uselvfølgeliggør sig selv gennem en lige så selvfølgelig indoptagelse af det, der efter alt at dømme får det til at gungre i deres selvforståelse. Computerspillene? De gungrer.

De hurtigste bruger mindre end 1,3 minutter på at blive abonnent og få fuld adgang til Politiken i en måned for bare 1 kr.

Bliv abonnent for 1 kr

0 Replies to “Dansk Essay Computerspil Og Dannelse”

Lascia un Commento

L'indirizzo email non verrà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *